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FLESH AR(T) ATTACK al Mattatoio di Roma

Par : Arshake
11 octobre 2025 à 09:48
Abbiamo incontrato Chiara Passa, pioniera delle arti multimediali con base a Roma e le abbiamo chiesto di raccontarci di FLESH AR(T) ATTACK, evento performativo di realtà aumentata, presentato nell’ambito ULTRA REF, sezione del Romaeuropa Festival realizzato in collaborazione con gli studenti del triennio di Arti Multimediali e Tecnologiche dell’Accademia di Belle Arti di Roma. Venticinque progetti in realtà aumentata hanno orchestrato una mappatura dei particolari spazi dell’ex Mattatoio di Roma, affascinante spazio di archeologia industriale, ora destinato ad essere integrato in uno dei più ambiziosi progetti di riqualificazione urbana con la creazione di un polo di ricerca e produzione artistica, progetto che gode già della presenza di diverse realtà dedicate alla cultura, tra queste gli spazi adiacenti dell’Accademia di Roma, dell’Università di Architettura Roma Tre, e della storica scuola di musica popolare di Testaccio, e ormai anche tutte quelle attività che negli ultimi anni il Romaeuropa Festival ha portato nel suo configurarsi come polo di aggregazione della città e in un contesto internazionale. Per chi ha avuto esperienza del progetto, partecipare a FLESH AR(T) ATTACK ha significato attraversare questo grande spazio in una camminata tra presente e passato, fermando l’attenzione sulla magia di questa particolare porzione di area urbana, sulla sua storia e sull’energia che è in grado di sprigionare. A Chiara Passa abbiamo chiesto cosa ha significato lavorare nella specificità del luogo e in un progetto corale e inter-generazionale.  

Arshake: FLESH AR(T) ATTACK è un evento performativo? Puoi spiegarci con che modalità e come si struttura all’interno dello spazio (pubblico) e come ponte tra Festival e Accademia di Belle Arti?

Chiara Passa: Il progetto è articolato come un tour guidato attraverso 25 hotspot AR, ciascuno dei quali attiva un’interazione tra spazio fisico e contenuto digitale. Le installazioni aumentate non si limitano a decorare l’ambiente, ma lo rimodellano concettualmente, trasformando l’intera area in un centro d’arte immersivo e reattivo.

I lavori di FLESH AR(T) ATTACK sovrascrivono la memoria storica dell’ex Mattatoio con una nuova narrativa artistica digitale, ridefinendo il rapporto tra spazio, corpo e tecnologia. La carne – evocata nel titolo -diventa metafora di presenza, vulnerabilità e trasformazione, mentre la realtà aumentata si fa strumento di resistenza poetica e riflessione critica. In questo contesto, l’AR non è solo medium, ma linguaggio artistico che interroga il reale e ne espande i confini.

Attraverso smartphone e tablet, i visitatori sono invitati a esplorare una costellazione di opere multimediali che vanno dalla scultura digitale alla narrazione spaziale, fino alla critica post-umana. Ogni intervento in realtà aumentata è il risultato di un lavoro corale. Gli studenti hanno agito in direzioni diverse ma sempre complementari, perché legati dal tema della trasformazione poetica e critica dello spazio dell’ex Mattatoio. 

Il tema centrale delle opere AR è la metamorfosi del corpo architettonico e sociale, dove la carne – evocata nel titolo – diventa metafora di presenza, memoria e resistenza.

Alcuni hanno indagato l’idea di archivio, realizzando video tridimensionali che stratificano ricordi e immaginazione.  Altri, hanno lavorato direttamente sull’architettura del luogo, trasformandola in superficie sensibile e reattiva. Altri ancora (me compresa proponendo uno degli Object Oriented Stones, i sassi interattivi orientati agli oggetti) hanno generato sculture post-organiche, forme astratte che sembrano emergere dal sottosuolo di quell’archeologia post-industriale, come linfa visiva che nutre nuove visioni.

Cosa hai portato in questa occasione della tua esperienza con la Widget Art Gallery, nata nel 2008 come galleria digitale tascabile dove hai collaborato con artisti giovani e affermati?

Sicuramente l’esperienza curatoriale di spazi liminali e tascabili, ovvero ambienti non convenzionali che sfidano le logiche espositive tradizionali e invitano a ripensare il rapporto tra opera, contesto e fruizione è stata una base importante per questo lavoro. Con la Widget Art Gallery ho imparato a costruire narrazioni che si adattano a formati mobili, effimeri, decentralizzati, e questa sensibilità ha influenzato anche la progettazione di FLESH AR(T) ATTACK.
Per questo progetto ho portato con me una pratica curatoriale già sperimentata nella Widget che valorizza la coesistenza tra artisti emergenti e affermati, promuovendo un dialogo orizzontale e generativo. Lavorando con gli studenti, ho cercato di trasmettere l’importanza di concepire lo spazio espositivo come un organismo vivo, un dispositivo artistico e critico capace di accogliere visioni plurali e di attivare il pubblico in modo diretto. In questo senso, FLESH AR(T) ATTACK è stato anche un’estensione concettuale della Widget Art Gallery: un ambiente aumentato e situato, dove l’arte si manifesta in forma fluida, accessibile e radicalmente contestuale.

Cosa ha significato per te lavorare con gli studenti ad un progetto artistico corale? 

Il progetto nasce come esito dell’esame finale di Realtà Virtuale e Aumentata, un momento culminante del percorso formativo in cui gli studenti sono chiamati a confrontarsi con la progettazione e la realizzazione di opere digitali site-specific

Alla fine del semestre, abbiamo esplorato lo spazio dell’ex Mattatoio, discutendone insieme affinché ciascuno potesse scegliere un’area su cui lavorare. Ogni studente ha poi immaginato un intervento in realtà aumentata, reso accessibile tramite le matrici AR.

FLESH AR(T) ATTACK è anche un manifesto pedagogico: un esempio concreto di come la didattica possa generare pratiche artistiche contemporanee, valorizzando il lavoro degli studenti e promuovendo una visione collettiva e trasformativa dell’arte digitale.

Quale e’ stata la risposta del pubblico? 

La risposta del pubblico all’evento FLESH AR(T) ATTACK è stata estremamente positiva e calorosa, con un forte coinvolgimento e un sincero apprezzamento per l’esperienza immersiva e collettiva. Abbiamo accolto un pubblico variegato: anziani curiosi di scoprire le opere, famiglie con bambini, e naturalmente anche professionisti e appassionati del mondo dell’arte. Questo mix ha confermato l’efficacia della realtà aumentata come linguaggio artistico e pedagogico inclusivo. È importante ricordare che gli artisti creano opere principalmente per il pubblico, e non c’è soddisfazione più grande di vederlo partecipe, sorpreso, attento, ed emotivamente coinvolto. 

FLESH AR(T) ATTACK, 23-28.09.2025, ex Mattatoio, luoghi vari, 23-28 settembre 2025
Concepito da Chiara Passa come collaborazione tra Accademia di Belle Arti (Arti Multimediali, coordinamento Maria Cristina Reggio) e Romaeuropa Festival, nell’ambito della rassegna Ultra REF.
Con Chiara Passa, hanno esposto gli studenti del suo corso triennale di Arti Multimediali e Tecnologiche dell’Accademia di Belle Arti di Roma: Annamaria De Paris, Anton Tkalenko, Aurora Tittarelli, Caterina Pitrola, Chiara Stella Landi, Davide Solarino, Enea Tomassi, Federica Santoro, Francesca De Rosa, Giovanni Pio Appoloni, John Javier Zuniga Perez, Katharina Faller, Lanyi Zhang, Laura Molino, Lidia De Nuzzo, Martina Panico, Mirko De Paolis, Olimpia Paldi, Pietro Guerrini, Sophia Rossetto, Tiziano Orlandi, Wei Jia Deng, Yueqi Tu, Yuting Hu, Zihang Fu

immagini: (cover 1) mappa (2) FLESH AR(T) ATTACK, Mattatoio di Roma, 23-28.09.2025, foto: Monkeys VideoLab (3-4) FLESH AR(T) ATTACK, Mattatoio di Roma, 23-28.09.2025, foto: Federica De Pari 

 

 

 

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PAN e METAPAN a Napoli

Par : Arshake
8 mars 2024 à 09:22

Il PAN | Palazzo delle Arti Napoli, istituzione ospitata negli spazi di Palazzo Carafa di Roccella, in tempi non sospetti è stato molto attivo su tematiche d’avanguardia come le ricerche attorno al digitale, è in procinto di riaprire i suoi spazi nel 2025 come Museo dell’Immagine.

Pensato come centro di ricerca, con una programmazione curata da Vincenzo Trione, avvia ora le sue attività con il METAPAN, che anticipa anche l’architettura legata alla ristrutturazione dell’architetto Giovanni Francesco Frascino che intende “ripensare l’attuale configurazione del PAN, riaffermando con forza l’originaria vocazione urbana dell’edificio settecentesco”.

“Alla riapertura”, così annuncia il comunicato stampa, “gli spazi del museo comunale saranno destinati al Museo dell’Immagine. Fotografia, cinema, digital art, ma anche pittura e scultura in dialogo con i nuovi media. Museo come territorio dell’iconosfera. Un luogo in cui scoprire come le immagini oggi si trasformano, si contaminano e si ibridano, contribuendo a mutare il mondo che abitiamo”.

Il METAPAN inaugura le attività di questo spazio nel Metaverso con una meta operazione curata da Maria Grazia Mattei, direttrice del MEET a Milano e Valentino Catricalà, con il lavoro di quattro artisti italiani che lavorano su scala internazionale: Chiara Passa, Davide Quayola, Auriea Harvey e Bianco-Valente. Il tutto si avvale della supervisione tecnica dell’architetto Giuliano Bora, che ha realizzato lo spazio all’interno di una piattaforma immersiva tridimensionale in maniera estremamente curata.

Dopo aver attraversato il viale e ammirato l’architettura del futuro PAN, si entra al suo interno dove le i quattro progetti dei rispettivi artisti selezionati sono immaginati come site specific, quattro diversi modi di invitare il pubblico nel progetto futuro architettonico ed espositivo, diverse tipologie di produzione artistica traslate in esperienza nello spazio.

Sulla sinistra si entra nel progetto di Chiara Passa, dove la sua serie di Object Oriented Stones, sculture tridimensionali fruibili in realtà aumentata, è traslata nello spazio virtuale. Entrando all’interno di una gigantesca pietra-scultura, si esplora il paesaggio in maniera giocosa invitati a catturare le dieci pietre che del paesaggio sono parte integrante.

Sulla destra la stanza dedicata a Quayola, artista che pone il suo lavoro tra reale e artificiale, tra tradizione modernità attraverso un ampio uso di algoritmi, presenta la Laocoön Sequence, traslazione della sua serie di studi sul Lacoonte nel digitale, presentate in uno spazio espositivo virtuale molto curato, anche per quello che riguarda l’illuminazione.

Proseguendo, incontriamo il lavoro dell’artista e scultrice Auriea Harvey che catapulta il nostro alter ego virtuale una ziggurat perduta, una stanza ma anche una condizione che scaturisce da mistero e inquietudine, posto inospitale dal quale si rimane però attratti, complice anche il suono che accompagna la permanenza.

Il duo Bianco Valente mette in relazione linguaggio umano e sistemi informatici. Il lavoro, ma soprattutto la loro presenza in questo progetto, due artisti da sempre interessati alla dualità corpo-mente e impegnati in progetti relazionali per lo più legati al territorio alle comunità di tutto il mondo, la città natale Napoli in primis, lascia intravedere l’intenzione di una progettualità del PAN che si pone tra più dimensioni, su un piano interdisciplinare, e senza mai perdere di vista le radici con il territorio.

METAPAN, a cura di Maria Grazia Mattei, direttrore del MEET a Milano e Valentino Catricalà
Artisti: Chiara Passa, Davide Quayola, Auriea Harvey and Bianco-Valente.

ENTRA NEL METAPAN 

 

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